Cyberpunk 2077 On Switch 2 استفاده از DLSS تأیید CD Projekt Red

[ad_1] یکی از بلندپروازانه ترین عناوین برای راه اندازی Nintendo Switch 2 ، CD Projekt Red's Cyberpunk 2077 از طریق کد کار در حال پیشرفت در تور پرتاب کنسول به نمایش گذاشته شده است. Digital Foundry این شانس را داشت که در رویداد اخیر لندن به دست بیاید و در حالی که برداشت های اولیه
[ad_1]
یکی از بلندپروازانه ترین عناوین برای راه اندازی Nintendo Switch 2 ، CD Projekt Red's Cyberpunk 2077 از طریق کد کار در حال پیشرفت در تور پرتاب کنسول به نمایش گذاشته شده است. Digital Foundry این شانس را داشت که در رویداد اخیر لندن به دست بیاید و در حالی که برداشت های اولیه ما در این پرونده ثبت شده است ، بسیاری از سؤالات بی پاسخ مانده اند. آیا پورت از NVIDIA DLSS استفاده می کند؟ CDPR اکنون تأیید کرده است که جواب مثبت است ، و این اولین عنوان شناخته شده ای است که از فناوری upscaling مبتنی بر یادگیری ماشین استفاده می کند.
این شرکت به ما گفت: “ما از نسخه DLS های موجود برای سخت افزار Nintendo Switch 2 استفاده می کنیم ، که از هسته های Tensor Nvidia استفاده می شود.” “این بازی از DLS در هر چهار حالت استفاده می کند: در دستی و اسکله ، و عملکرد و تغییرات کیفیت هر یک.”
DLSS به عنوان یک “گلوله جادویی” از انواع مختلف در رونمایی از سوئیچ ۲ مشاهده شده است. در دنیایی که توسعه دهندگان فناوری بصری را به سطح بعدی سوق می دهند ، اجرای بازی ها با عملکرد کامل بومی با عملکرد مداوم غیرقابل اجتناب می شود ، بنابراین ارائه در وضوح پایین تر ، امری عادی است ، با استفاده از مجلل ها برای تولید تصویر خروجی نهایی. این upscalers می تواند از مقیاس بندی اساسی دو طرفه تا تکنیک های پیشرفته تر ، مانند upscaling TAA – باشد – جایی که اطلاعات مربوط به فریم های قبلی برای بهبود جزئیات در جریان فعلی تغذیه می شود.
DLSS نوعی از upscaling TAA است ، اما با یک پیچ و تاب – با تغذیه قاب وضوح پایین به همراه تاریخچه از فریم های قبلی و سایر داده ها ، مانند بردارهای حرکتی – از یک شبکه عصبی برای بازسازی تصویر استفاده می شود. از آنجا که GPU سوئیچ ۲ شامل هسته های تانسور یادگیری ماشین است ، هیچ دلیلی وجود ندارد که هیچ فناوری DLSS نتواند به Hybrid Nintendo بیاید – احتیاط که هنوز هزینه محاسباتی برای استفاده از آن وجود دارد.
- ۰:۰۰:۰۰ مقدمه
- ۰:۰۲:۳۹ اخبار ۱: پلی استیشن قابل حمل نسل بعدی که گفته می شود مفصل است
- ۰:۲۰:۱۶ اخبار ۲: Cyberpunk 2077 در سوئیچ ۲ از DLSS استفاده می کند!
- ۰:۳۱:۳۰ اخبار ۳: SWITCH 2 پشتیبانی VRR docked در سوال
- ۰:۳۹:۱۸ اخبار ۴: الکس ارائه GDC 2025 NVIDIA را توضیح می دهد
- ۰:۵۶:۵۰ News 5: Star Wars Outlaws در سوئیچ ۲ سوال برانگیز به نظر می رسد
- ۱:۰۴:۴۹ اخبار ۶: برداشت مستقیم ماریو کارت!
- ۱:۱۱:۱۱ حامی Q1: یک سوئیچ بالقوه به نظر می رسد؟
- ۱:۱۵:۵۷ حامی Q2: عملکرد GPU واقعی سوئیچ ۲ ، “فلاپفلاسیون” وجود ندارد؟
- ۱:۲۳:۲۳ حامی Q3: آیا ایندیانا جونز باید از ویژگی های ردیابی اشعه بیشتر در PS5 Pro استفاده کند؟
- ۱:۲۷:۵۱ حامی Q4: NPU در Z2 Extreme برای بازی چه کاری می تواند انجام دهد؟
- ۱:۳۱:۵۴ حامی Q5: آیا پورتال پلی استیشن می تواند به دستی پلی استیشن آینده متصل شود؟
CD Projekt Red همچنین تأیید کرد که هدف فعلی نسخه Switch 2 بازی ارائه حالت های گرافیکی مختلف است – یک ضامع با کیفیت و عملکرد برای نسخه های دستی و متصل. هنگام اتصال به تلویزیون ، انتخاب حالت با کیفیت 30fps و حالت عملکرد 40fps وجود دارد. دومی احتمالاً فقط با تلویزیون در حالت ۱۲۰ هرتز کار می کند – یک قاب جدید برای هر سه نمایش صفحه نمایش ، در برابر حالت کیفیت 30FPS که یک قاب جدید برای هر تازه تر است. با عملکرد مداوم ، هر دو باید صاف به نظر برسند ، در حالی که حالت 40fps بین 30fps و 60fps از نظر سیالیت نشسته است. هر دو حالت از 1080p به عنوان وضوح خروجی با مقیاس وضوح پویا در ترکیب با DLSS استفاده می کنند.
حالت دستی – همانطور که همه چیز ایستاده است – کمی متفاوت است. لزوماً به عنوان عملکرد سیستم کمتر است. در این سناریو ، حالت کیفیت هنوز در حال خروج از تصویر 1080p با DLS و مقیاس بندی وضوح پویا است و دوباره ۳۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد. حالت عملکرد ، وضوح خروجی را به 720p کاهش می دهد ، صفحه نمایش دستی در حالت 120Hz و 40fps به عنوان هدف.
از نظر وضوح ورودی ، پیکسل اولیه ما از قطعه بسیار کوتاه فیلم هایی که در Nintendo Direct Readings از 540p تا 1080p مشاهده می شود ، شمارش می شود – و این واقعیت که ما می توانیم پیکسل آن را بشماریم ، ما را شک داشت که آیا DLS به هیچ وجه بازی کرده است. CD Projekt Red همچنین تأیید کرده است که “مقیاس بندی می تواند از ۲ برابر و در هر محور باشد” ، بنابراین بسته به بار GPU ، upscaler DLSS با هر چیزی از 540p تا 1080p در حالت های با کیفیت 30fps و حالت عملکرد 40fps در ثانیه تغذیه می شود. برای تکرار دستی حالت عملکرد ، مقیاس 2X و UP بسته به بار GPU ، DRS را بین 360p و 720p نشان می دهد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
سازگاری DLSS توسط Nintendo و Nvidia در روابط عمومی قبلی ذکر شده است ، اما استفاده از آن در Cyberpunk 2077 (و در هر دو تنظیمات دستی و متصل ، نه کمتر) اولین تأیید ما از فناوری است که در یک عنوان پرتاب استفاده می شود. با این حال ، ما شاهد استفاده کمی از DLS در مقایسه با PC هستیم. در آنجا ، به طور معمول این مورد است که عناصر پس از پردازش با همان وضوح خروجی ارائه می شوند. بنابراین ، اگر از یک تصویر 540p 1080p در حال خروج هستید ، هنوز هم قطعات تصویر وجود دارد که باید در 1080p کامل ارائه شود.
ممکن است این مورد اتفاق بیفتد که Cyberpunk 2077 به جای آن ، این اجزای پس از پردازش را در وضوح ورودی ارائه می دهد ، که ممکن است توضیح دهد که چرا ما قادر به دیدن لبه های آشکار پله پله هستیم که باعث می شود پیکسل امکان پذیر باشد. همانطور که در DF Direct ارسال شده امروز مشاهده خواهید کرد ، به نظر می رسد نسخه قدیمی شبکه عصبی Convolutional از DLSS است که مورد استفاده قرار می گیرد – نه مدل ترانسفورماتور تازه DLSS 4.0 Nvidia.
در مورد ما با Cyberpunk 2077 در رویداد سوئیچ ۲ لندن ، تصور ما این بود که کد کار در حال پیشرفت CDPR به طور قابل تشخیص سایبرپانک بود ، اما ما با بسیاری از موقعیت ها روبرو شدیم که به نظر می رسید CPU و GPU بیش از حد مالیات داده شده است و در نتیجه برخی از قطره های کمرنگ به عملکرد رسیده است. با این حال ، این کد در آن مرحله هفت هفته بود و زمان توسعه خوبی باقی مانده است تا زمان راه اندازی سوئیچ ۲ در ۵ ژوئن. ما Cyberpunk 2077 را به عنوان یک بازی معیار مشاهده می کنیم – و نمی توانیم صبر کنیم تا کد نهایی را در کنسول جدید نینتندو مشاهده کنیم.
[ad_2]
لینک منبع
برچسب ها :
ناموجود- نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
- نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
- نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰